Spiel-Bericht: Baran – das Erwachen
Zum dreißigjährigen Bestehen unseres Vereins wird ein Live auf die Beine gestellt, das unserer Welt Ariochia gerecht werden soll. Einem großen Meta-Plot folgend, der seit Jahren Ariochia im Hintergrund prägt, ist der Zeitpunkt gekommen, an dem entschieden wird, ob uns die Welt, wie wir sie kennen, erhalten bleibt.
Der Charakter, mit dem ich dieses Livre erlebe, ist die blinde Laani.
Laani und ihre Reisegefährten sind auf dem Weg zur Feste Nordmarkstern. Je näher sie der Feste kommt, desto klarer weiß sie, dass sie dort hinmuss. Dort wird etwas Wichtiges geschehen. Sie verspürt Eile und Dringlichkeit bis zu dem Punkt, an dem sie sich kaum mehr vorstellen kann, etwas anderes zu tun, als zur Feste zu gehen.
Viele Leute sind zur Feste Nordmarkstern gekommen, denn manches deutete darauf hin, dass der Ort im Schicksal Ariochias eine Rolle spielen wird. Alle werden von Baran begrüßt, dem Herrn der Burg.
Er nennt die Namen von elf Frauen, die er in den letzten Wochen gerufen hat. Solange sie noch überrascht sind, erhalten sie ein Artefakt um den Hals gehängt, das mit ihren Körpern verschmilzt.
Es ist mehr als fraglich, ob alle sich ihrer Aufgabe gestellt hätten, hätten sie eine Wahl gehabt.
Es stellt sich nämlich heraus, dass diese Frauen dazu bestimmt sind, Ariochia zu retten. Schon zuvor wurde die Legende bekannt, dass der Schöpfer Ariochias, Wynan, sich in tiefem Schlaf befindet und weiterschlafen muss, soll die Welt so fortbestehen, wie er sie erträumt hat. Nur wenn alle 166 Jahre von elf Frauen ein Ritual durchgeführt wird, kann sein Schlaf andauern. Der Tanz der Schwarzen Frauen lässt diese aber transzendieren.
Man könnte auch sagen, sie sterben.
Obwohl – man hat schon Geschichten gehört, dass Schwarze Frauen auch zurückgekehrt seien.
Da vor zwanzig Jahren nicht genug Frauen dem Ruf gefolgt sind, und der Tanz daher nicht den notwendigen Effekt hatte, hat Ariochia bereits begonnen sich zu verändern. Und so sandte Baran nun diesen Ruf aus, um Wynans Schlaf doch noch andauern zu lassen und dadurch Schlimmeres zu verhindern.
Langsam wird allen Anwesenden bewusst, was das bedeutet. Die elf Frauen würden sich opfern müssen, um Ariochia zu retten. Bestürzung macht sich breit, aber auch Tatendrang. Die Frauen schwanken zwischen Entschlossenheit, Fatalismus, Opferbereitschaft und Widerstand. Ihre Freunde empfinden Hilflosigkeit, Verzweiflung und Wut. Doch letztendlich gibt es keinen anderen Weg.
Baran hat in und um die Feste Gelegenheiten geschaffen, die es möglich machen, die Artefakte zu aktivieren und die Frauen dadurch zu wandeln, mit magischer Kraft aufzuladen, und sie so für den Tanz bereit zu machen. Verschiedene Aspekte, die die Welt Ariochia ausmachen, werden erweckt: Kampf, Heilung, Magie, Ehre, Geschick, Wissen, Diplomatie, Geheimnisse, Natur – es gibt viele Aufgaben, die zu erledigen sind, und alle helfen mit.
Doch manche helfen zögernder als andere – es sind jene, die spüren, dass sie eine Freundin, eine Reisegefährtin, eine Geliebte verlieren würden. Als die ersten Artefakte beginnen zu leuchten, als die ersten Frauen beginnen sich zu wandeln, ist zu spüren, dass viele tief betroffen sind von dem, was geschieht.
Als Laanis Artefakt aktiviert, wird ihr Sein auf das Ritual ausgerichtet. Diese Zielgerichtetheit vermischt sich allerdings mit Angst und Verzweiflung. Denn Baran hat den Frauen erklärt, dass sie nach der Wandlung ihr altes Leben nur noch als Erinnerung in sich tragen werden. Im Moment der Aktivierung wird Laani klar, dass sie sich von Aristachos verabschieden muss, solange sie noch für ihn empfindet. Denn noch bevor sie sterben wird, wird sie ihre Gefühle für ihn vergessen. Noch nie in ihrem Leben war sie so verzweifelt. Dass Aristachos leidet wie sie, zerreißt sie fast. Der Augenblick des Abschieds ist grauenvoll.
Danach ändert sich alles.
Laanis Gesicht und ihre Hände werden schwarz. Ihr Leben verblasst. Sie erinnert sich nur noch daran, ohne Gefühl. Nur noch das Ritual ist wichtig. Aristachos kann sie nur noch sagen, dass er ihr früher sehr wichtig war.
Aber sie fühlt sich stark, kampfbereit, mächtig, bis zum Rand mit magischer Macht gefüllt.
Da eine der gerufenen Frauen nicht auftaucht, ist es notwendig, dass eine Anwesende sich freiwillig bereiterklärt, eine Schwarze Frau zu werden. Mit bewundernswertem Mut meldet sich Lyra Venjar, eine Halbelfe, die von den schon gewandelten Schwarzen Frauen in ihren Kreis aufgenommen wird.
Nach und nach werden alle Aufgaben erfüllt und alle Frauen gewandelt. Als das Portal sich öffnet, durch das die Schwarzen Frauen treten müssen, sind viele der Anwesenden froh, erfolgreich gewesen zu sein. Neben der Trauer jener, die jemanden verlieren, scheint Hoffnung viele Gespräche zu durchdringen.
Laani wird magisch an das Portal gebunden, um es offen zu halten und die Frauen treten hindurch.
Was bleibt zu sagen? Der Tanz war diesmal erfolgreich.
Und die Geschichten von Schwarzen Frauen, die zurückgekehrt sind, scheinen wahr zu sein. Denn zwei Frauen stürzen nach einer gefühlten Ewigkeit wieder aus dem Portal heraus: Laani und Karen Williams. Die eine fand ihren Halt in der Verbindung mit dem Portal, die andere mit unbändiger Lebenskraft in sich selbst.
Beide sind tief erschüttert.
Beide sind gezeichnet von dem, was sie erlebt haben.
Beide sind erfüllt von Erfahrungen, die sie ihr ihr ganzes Leben nicht mehr loslassen werden.
Doch Ariochia wird weitergeträumt.
(Ein Bericht von Martina K.)





Schule für Magiebegabte mit dem Namen „Rufus Reigenthum“, die Hogwarts nachempfunden und sich in der von J.K. Rowling erschaffenen Magiewelt befand, allerdings in Österreich angesiedelt war. Meine Schwester und ich, sowie ein weiterer Freund der Familie, wurden von unseren Eltern angemeldet, die selbst auch als NSCs am Spiel teilnahmen. Obwohl die Häusereinteilung vorrangig nach dem Alter erfolgte, wurden wir alle in das Haus eingeteilt, mit dem wir uns am meisten identifizierten (Unter uns: Ich halte es sogar für möglich, dass diese Einteilung auch unseren realen Charakter in eine entsprechende Richtung gelenkt hat). Die Spielleitung hatte für die verschiedenen Altersgruppen unterschiedliche Plots vorbereitet, sodass jeder, seinem Alter angemessen, möglichst viel Spaß haben konnte. Ich sammelte an diesem Wochenende so viele schöne Erinnerungen, dass ich bei der Rückkehr in mein normales Leben weinte, da ich zurück in die Welt der Fantasie wollte.
Es dürfte also keine Überraschung sein, dass ich wie ein Gummiball durch die Wohnung sprang, als ich erfuhr, dass eine Fortsetzung des Spieles, an dem ich im Alter von elf Jahren teilgenommen hatte, geplant war. Seit meinem ersten Spiel waren nun fünf Jahre vergangen also überarbeitete ich meinen Charakter. Wir bastelten neue Zauberstäbe und lernten voller Vorfreude Zaubersprüche, wie es sich für gute Zauberschüler eben gehört – und wir wurden nicht enttäuscht. Actionreiche Kämpfe, spannende Questen und ein magisches Ritual, welches es beinahe unmöglich machte, nicht tatsächlich an Magie zu glauben, verzauberten mich wie bei meinem ersten Spiel. Die Welt des Liverollenspiels hatte mich erneut in ihren Bann gezogen!
Mal, dass ich an einem Spiel für Erwachsene teilnahm, doch ich fühlte mich vom ersten Moment an herzlichst aufgenommen – auch wenn ich die meisten anderen Spieler nicht kannte. Über jenen Abend will ich jetzt nicht zu viele Worte verlieren, doch es sei gesagt, dass ich selten so viel und so zwanglos Spaß hatte. Jemand anderer zu sein, erlaubte mir auf gewisse Art und Weise, mehr ich selbst zu sein. Für jemanden, der noch nie ein Spiel wie dieses erlebt hat, wird es unbegreiflich sein, wie ich mich fühlte, doch ich war vollkommen in meiner Rolle, die sich von meiner realen Person in gewissen Bereichen enorm unterschied – und war im Nachhinein selbst überrascht von dem Selbstbewusstsein, das ich hier an den Tag legte. Ich schien jegliche Hemmschwellen und Ängste vergessen zu haben, da ich mich in der Gesellschaft meiner Mitspieler so wohl fühlte, als wären sie meine Familie – selbst, wenn ich sie gerade erst zum ersten Mal gesehen hatte.
Hintergrundgeschichten sowohl für meinen Charakter als auch für den von Ralph, der erneut mein Begleiter war. Auch hier fühlte ich mich wieder sehr willkommen, selbst als mein Charakter schließlich des Mordes beschuldigt wurde (unschuldig – selbstverständlich).
übertroffen. Durch die vorbereitete Anreisegeschichte Lyras, die in Begleitung eines Scheibenkreuzritters gereist war und auf der Reise eine Freundschaft zu ihm entwickelt hatte, war bereits vom ersten Moment an eine wunderbare Grundlage für interessantes Rollenspiel geboten, das bald durch die diversen Questen, Kämpfe und Rätsel, noch spannender wurde. Auch hier möchte ich mich nicht zu lange damit aufhalten, einzelne Geschehnisse zu erläutern, doch eins führte zum anderen und mein Charakter beschloss schließlich, sich für das weitere Bestehen der Welt Ariochias zu opfern. Ich wage zu behaupten, dass dieses Verhalten auch meine Mitspieler bewegte, denn sie alle boten mir Schutz und taten ihr Bestes, um mir zu helfen. Auch wenn es mir ab einem gewissen Zeitpunkt nicht mehr möglich war, dies als mein Charakter zu zeigen, so war auch ich zu tiefst gerührt von der Wärme, die mir entgegengebracht wurde.